好评如潮?六年前的老滚Mod做成独立游戏 这就是循环的力量?
为什么一款六年前的老滚Mod,被做成独立游戏后还能好评如潮?相信最近有很多玩家朋友们应该关注到了这个问题。下面小编就带着小伙伴们一起来研究一下,到底是怎么回事,难道这真的是循环的力量?
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最近,时间循环应该是个还挺常被提及的概念。国产电视剧《开端》的热播,许多之前没关注过这个题材的网友,都从中收获了烧脑的快乐。
而玩家能看到它出圈,多半是P5和塞尔达争第一的名场景。
剧中,主角从爆炸的公交车中“重生”,发现事件发生前的这段时间正在不断重复,于是主角开始尝试阻止爆炸,调查真相。
很容易发现,时间循环是个讨巧的选择,光听梗概悬念感就很足。
当初流浪地球的妹妹现在也成美少女了
但今天的主角并非《开端》,而是款与其主题相仿的电子游戏:《遗忘之城》
去年底玩通之后,我一直在找机会聊聊《遗忘之城》。一方面可能是后悔,当年玩老滚5竟然错过了它;另一方面,这款以对话、探索冒险为主的游戏,影响力和许多小众佳作同级,玩家圈内的口碑颇高,却几乎不被更广范围内的玩家所了解。
当下便是个好时机。(指有热度可以蹭了)
我想跟你说道说道,为什么《遗忘之城》不该被错过。
众所周知,老滚5经过十多年的发展,已如众星拱月般拥有了海量的优秀MOD,小到改道具、UI,大至修改玩法、故事,稍微懂点Mod姿势,你就有能力把老滚5变成“别的游戏”。
六年前,一部名叫《遗忘之城》的大型Mod诞生了,很快在国内进入了诸多游戏网站的推荐榜单,荣获什么“大型剧情Mod推荐,不玩必后悔!”“这些MOD比DLC还精良!!”之类的强烈措辞安利。
或许写下盘点的小编压根没玩过《遗忘之城》,好评数据都是从论坛、社交平台的网友那里套来的,但至少说明Mod实打实得到了老滚5玩家的广泛欢迎。
这个Mod里,制作者缔造了额外的小型世界。身为龙裔的玩家可以从天际省西南角的遗忘废墟,通过传送门传送到七年前,在一座荒凉的地下城中解开谋杀事件的谜团,解决手法便是靠时间循环。
你可以一遍遍地回到刚进入地下城的时间节点,利用上个循环收集到的信息,挖出深埋于地下的真相。
后来,仅有3人的核心团队又花费几年的时间,重新编写脚本,将内容量扩充到了原来的2倍多,重制画面和场景,才成为如今独立游戏型态的《遗忘之城》。
这版本的《遗忘之城》方方面面更加自洽了。环绕整个游戏的背景主题,从早期Mod版本名叫“矮人法则”的东西,变成了现在的“黄金法则”,其主旨就一句话:
“The many shall suffer for the sins of the one(一人犯罪,众人受苦)”
改为“黄金法则”不仅颇具现实意义,显然也更符合游戏中最噱头的设定了:这座城镇只要有一人犯下罪行,所有人都会遭到变成黄金雕像的残酷惩罚。
一如古希腊国王迈达斯的事迹。
虚拟世界之外,黄金法则在现实世界中的定义也将贯穿游戏全程,它是一种“互惠伦理”,欧美常理解成“避免做你会责怪别人做的事”,中文语境下则是“己所不欲,勿施于人”。
黄金法则既解释了表象,也体现了其内在的逻辑——你不希望某人做坏事,进而把大家(包括你)都变成黄金,自然你也不该干坏事。
“规则”的束缚下,游戏流程从玩家穿越传送门回到过去的古罗马城正式开始,你会发现悬念在源源不断地怼到你脸上:
这座城市为什么只有二十几个人?为什么到处都是黄金雕像?为什么从它们旁边走过还能听到空灵的说话声?为什么行政官告诉你,一定会出现某个人打破黄金法则,招致灾难?
最关键的是,游戏上来就告诉你主线任务是“创造时间悖论,打破循环”,悖论该如何创造?
带着一脑门问号,你踏上了箱庭探索之旅。游戏创造了一座五脏俱全的罗马小城镇,从广场、神庙到富人区、贫民窟,乃至极尽豪华的罗马澡堂,该有的都有。
老滚5模组的出身,让《遗忘之城》发扬了非线性的精神。你可以在每个循环里自由的闲逛,和NPC聊天,寻找道具和线索。
如同群像剧,游戏里每个角色都有各自的支线来支撑他们的人设,而这些支线相互交织,又和主线息息相关,你和每个人产生的交集,都将决定你能走到怎样的终点。
《遗忘之城》的故事细节做得足够好,从剧本角度来看,这非常考验编剧的掌控力,难怪《遗忘之城》当时靠mod版就斩获了编剧大奖。
可以说,一切基于游戏详尽的对话系统。玩过《巫师3》的你一定对这种充满CRPG风情的对话系统不陌生:你可以像查户口一样与角色谈及他们的人生经历,并靠之前获得过的信息,或者手头上的道具引出新的对话分支,影响故事的走向。
游戏提供的信息是足够贴近生活且精炼的,毕竟二十几个角色,太复杂容易把人绕晕,太简单又显得深度不够。
当然,有时情商没跟上手速说错了话,也会导致NPC一段时间内不再理你。如果时间足够长到影响了探索过程,你就不得不想办法刷新大家的“好感度”。
《他急了》
这便来到了游戏最核心的部分:时间循环。
我认为《遗忘之城》在这方面的设计是其独有的,拥有与像老滚5一般的自由体验。
那之前,我们其实已经有了不少关于时间循环的游戏,早至2000年《塞尔达传说:梅祖拉假面》里的3天循环,近到去年《死亡循环》以角色死亡为新循环开始,顾名思义的《12分钟》,还有22分钟一循环的《星际拓荒》...
《死亡循环》
《遗忘之城》选择的方法是大多数情况下由玩家自行打破法则,开启新循环。
即使再小心翼翼,你都能在黄金法则第一次被打破时意识到,触发的它可能是某场“意外”,也可能是一次忘记法则的“无心作恶”。黄金法则只强调了不能犯罪,却未曾定义过犯罪的范围是什么。
举个例子,游戏里自杀不算犯罪,但被外来闯入者杀死却算,全城人都得倒霉。
而一旦法则打破,眼前的角色们开始渐渐黄金化,以为GG、慌忙准备读档的你会发现,游戏提示“这并不意味着终结”,你应该动起来。
因为游戏将开启循环的节点放大,做成了玩法的一部分。
开启新循环的过程,像是一场紧张刺激的简化版跑酷。你需要在城中任何位置跑到游戏流程的起点处,中间躲避“那个东西”的攻击,从而在自己被变成黄金之前进入新的循环。
一切恢复如初后,循环渐渐就成了能够随时调用的工具,你可以主动犯下罪行、开启循环。在现有状况无法再被打破的时候,回到一开始寻找破局的契机。
加上循环不影响你已收集的道具和信息,游戏内的你会在渐渐成为“预言家”般的存在。
比如跟NPC抢先说出他们打算说出的话,然后看到他们目瞪口呆的反应时;某NPC找你要一大笔钱,你二话不说直接慷慨解囊,TA懵逼当场时。
或者遇到调情时无动于衷
碰到就很难不会心一笑。
记得有网友提出个还挺新奇的观点,TA觉得时间循环游戏的最大特色,是通过玩家为载体的信息传递,我认为还有叠加,这是种meta——即元游戏——的形式,跳脱出游戏本身的框架,打破了虚拟与现实的界限。
《12分钟》这款游戏里, 玩家就更像 是 以上帝视角,不断 在 狭小的房间里 通过循环找到 真相,虽然你是在扮演男主角,但游戏的视角显然是放在更广范围里的。
从这个角度来看,时间循环题材那螺旋式上升的过程中,玩家的定位,确实比起游戏内那个设计好的主角,更像是一个符号化的TA,而TA本身的设定并不重要。
直白地说,玩《遗忘之城》的过程中我渐渐忘掉了“创造悖论”的全游戏唯一主线,转而只想让自己沉浸进去,发现一切的真相。
尤其当游戏把创造循环的时机也交到玩家手上。游戏中的“你”回不去原来的世界?说实话已经无所谓了。
合理的代入感,使得《遗忘之城》的游玩节奏颇为舒适,没有多少被推着往前走的感觉。如果画曲线图,它一定是座山,将悬念堆积到某个顶点,随后在“下坡”时耐心地解开每个悬念,填好每个坑,把山的全貌展现在我们面前。
如此酣畅淋漓,说来有点像香草社的AVG名作《十三机兵防卫圈》,至少后来我和周围的小伙伴安利它时,我都习惯给它硬套上“欧美版十三机兵”的外号,用来强化印象。
相比十三机兵近乎炫技的华丽剧本,《遗忘之城》是偏质朴简洁的。即使玩家最后忘记了二十几个角色中的大部分人,没关系,你一定会记住一次次循环中,你作为“X因素”闯入之后带来的巨大改变。
说到这儿,我想起游戏里用了个略出戏的桥段,暗示玩家对游戏的影响。
整个游戏地图的最高点是座神庙,那里有个金像版的西西弗斯,我第一次登上去时,看到这场景不禁感到迷惑。
它就那么平白无故的放在那儿了,每次到神庙都会在必经之路上看到它。
后来想想才明白,原来这就是制作者送给你的一个神话寓言式的调侃。
西西弗斯,这位在希腊神话中不断推着巨石上坡的人物,某种程度上像极了游戏内外的你,不断重复着差不多又略有不同的操作,在最终得到某个答案之前,一切仿佛是那么的徒劳无功,巨石终将滚下山坡。
《hades》里的西西弗斯
幸运的是,你不完全是西西弗斯式的悲情英雄,你有机会打破循环。
法国作家阿尔贝·加缪在自己的著作《西西弗斯神话》里就曾说,“倘若他(西西弗斯)每跨出一步都有成功的希望支撑,那么他的苦刑还算什么呢?”
这便赋予了玩家每一步操作莫大的意义,我们是有意识的,和NPC不一样,每跨一步都能看到离希望的终点越来越近。
严格说,作为纯探索冒险游戏,《遗忘之城》有且仅有一段真正意义上的战斗场景,游戏还会温馨提示你,不喜欢惊悚血腥的话可以跳过。
事实上实际玩过这段战斗你会发现,它不算吓人,更多像《寂静岭》式的对人性悲剧的渲染,把紧张玩耍作为代价换来的,是对整个故事更全面的认知。
贴合非线性的流程,制作组也设置了多个结局,有的出乎意料地简单粗暴,有的则得体且合理。
不算剧透,但某个结局的操作类似这个场景
从真·结局来看,他们的脑洞有点天马行空。将所有悬念和盘托出的同时,再用机械降神式的桥段,将故事升华到了近乎颠覆核心世界观的境界,且能被背景故事巧妙的解释。
他们又有点温柔。真·结局后,他们给出温馨的后日谈,将一众(乃至你意料外的更多)角色的命运导向了他们该有的道路。
开局选择的角色“专精”,有机会让你实现最速通关
这不论在时间循环题材的影视剧还是游戏中,可以说都是个比较难得的体验。
写到这里,我发现自己写了很多主观层面的感受,但我觉得这应该就是《遗忘之城》带给我们最重要的那部分。
时间循环游戏能给到的无可替代的互动性,让这个主题带来的情感投入,在形式上压过了纯靠视觉信息的影视剧一头。
正如备受好评的科幻时间循环游戏《星际拓荒》,它通过22分钟一次的循环试图解释的东西,或许能被玩家在Steam评论区留下的,一句选自《给忙碌者的天体物理学》里的话阐释明白,“宇宙没有义务让你理解”。
你不用理解,只用去感受,循环的魅力。
经典时间循环电影《土拨鼠之日》的编剧也曾说过,“(时间循环)现在不再只是一个结构上的技巧了,而是一个关于人类漫长生命的故事”。
我们日复一日的日常也是循环,总有人会想着打破这个或枯燥或无聊的圈,创造出点不一样的东西。
这是我见到为数不多把剧透警告打在主菜单上的游戏
我想这才是《遗忘之城》作为一款讲究时间循环的游戏,所能展现最浪漫的价值所在。
小编点评:
那是玩家和游戏之间的互动,所形成的一个巨大循环,而玩家永远是在朝着希望前进的。所以,别忘了自己玩游戏的初衷,《遗忘之城》值得你在任何时候去玩玩。